Stephen Baysted: Audio Director bei Project Motor Racing

22. Juli 2024

Professor Stephen Baysted komponiert seit über 20 Jahren Soundtracks. Er wurde für drei Jerry Goldsmith Awards für die beste Filmmusik, zwei Motion Picture Sound Editors „Golden Reel“ Awards und zwei Game Audio Network Guild Awards nominiert. Stephens stark emotionale Aufnahmen, von GTR bis zum epischen Soundtrack für Project CARS 2, haben eine Generation von Sim-Racern inspiriert, auf die Strecke zu gehen. Bei Project Motor Racing übernimmt er auch die Rolle des Audio Directors.

Q: Sie und Ian Bell arbeiten seit über 20 Jahren zusammen (und es geht weiter). Wie hat das alles angefangen?

SB: Ian und ich haben uns ursprünglich beim Online-Rennen kennengelernt – ich weiß nicht mehr, welches Spiel es war – und er bat mich, an seinem Projekt mitzuarbeiten. Damals war es nur ein Forum namens „SimBin Forum“, das unser erstes Mod beherbergte, das sich schließlich zu unserem ersten Sim-Rennspiel GTR entwickeln sollte. Schließlich trafen wir uns persönlich und sind seitdem enge Freunde.

Diese Freundschaft wurde besiegelt, als wir in den frühen Tagen der Entwicklung von GTR in den Jahren 2003 und 2004 quer durch Europa fuhren, um Rennen mit Henrik Roos’ Rennteam zu besuchen und einige wirklich großartige Zeiten miteinander teilten! Großartige Erinnerungen – kann es wirklich schon 20 Jahre her sein? – und ich hätte mir definitiv nie vorstellen können, dass wir auch Jahrzehnte später noch AAA-Spiele entwickeln würden…

Q: Was genau macht ein Audio Director?

SB: Die Aufgabe des Audio Directors besteht darin, das Audio-Team zu leiten und sicherzustellen, dass die „Audio-Vision“ des Spiels umgesetzt wird. Der Audio Director arbeitet auch eng mit dem Komponisten zusammen und hilft, die Klangwelt des Spiels zu bestimmen. Da ich sowohl Audio Director als auch Komponist bin, muss ich versuchen, die Rollen zu trennen. Ich mache das jetzt seit 18 Jahren, also bin ich es gewohnt, sie zu unterteilen.

Manchmal muss ich mir jedoch selbst ins Gewissen reden!

Q: Wie passt Musik in ein Rennsimulationsspiel?

SB: Mein Hauptziel mit der Musik ist es, den Spieler in die Welt des Motorsports einzutauchen und zu versuchen, die Bandbreite an Emotionen und psychologischen Zuständen zu vermitteln, die Rennfahrer vor, während und nach dem Rennen erleben: Angst, Mut, Rivalität, Euphorie, Spannung, Aggression und die Auswirkungen von Adrenalin.

Wir müssen uns immer daran erinnern, dass Motorsport brutal ist, er ist gefährlich – es ist ein Krieg auf der Strecke, und die Fahrer sind moderne Gladiatoren, die ihr Leben riskieren, nur um ihre Gegner zu besiegen.

Die Musik versucht, dies in ihrer Sprache, ihrem Umfang und ihrer Reichweite widerzuspiegeln. Traditionell gibt es in Simulationen während des eigentlichen Spiels keine Musik, sodass die gesamte immersive Arbeit in den Menüs erledigt werden muss, um den Spieler auf das Rennen vorzubereiten.

Dies ist einer der Gründe, warum ich Auto-Sounds, Boxenfunk und Fahrer-Voiceovers in die Musik integriere – sie tragen alle zum immersiven Effekt bei.

Q: Abgesehen von den Auszeichnungen, worauf sind Sie in Ihrer Karriere am meisten stolz?

SB: Im Laufe der Jahre war es ein enormes Privileg, mit einigen der besten Orchestermusiker der Welt zusammenzuarbeiten und unsere Spielmusik in den besten Studios aufzunehmen.

Lime Rock Park

Q: Was ist Ihr Auftrag bei Project Motor Racing und wie sieht Ihr Prozess von hier bis zum Start aus?

SB: Mein Auftrag ist einfach: mit dem Audio-Team zusammenzuarbeiten, um das intensivste und fesselndste Audioerlebnis für den Spieler zu schaffen. Auf der musikalischen Seite werde ich bald mit dem Schreiben der Partitur beginnen, und das Ziel ist es, einen kraftvollen und immersiven Soundtrack für unser nächstes Sim-Rennspiel zu erstellen.

Q: Da Sim-Rennen auditive Hinweise benötigen, um dem Sim-Racer zu helfen, zu verstehen, was ein Auto tut (zum Beispiel das Quietschen der Reifen, da G-Kräfte nicht verfügbar sind), wird der reine Klang des Motorsports manchmal verwässert. Stimmen Sie dem zu? Und gibt es eine Lösung, die es ermöglichen würde, das pure akustische Wahnsinn eines Rennwagens bei voller Drehzahl in ein Sim-Rennspiel zu integrieren?

SB: Das ist eine ausgezeichnete Frage. Ich würde nicht unbedingt sagen, dass der Klang verwässert ist. Vielmehr müssen wir ihn anpassen, um dem Spieler zu helfen, zu verstehen, was im Moment passiert, während er das Auto fährt. Daher werden die Reifenschleif- und Rutschgeräusche lauter als im echten Leben gemischt, um dem Spieler diese detaillierten Hinweise zu geben.

Wenn Sie jemals bei einem GT- oder F1-Rennen gewesen sind, wissen Sie, wie brutal laut die Autos sind. Kurz gesagt, ja, es wäre unmöglich, dieses klangliche Erlebnis zu replizieren, da es gefährlich wäre und man ein extrem leistungsfähiges Audiosystem bräuchte, um die außergewöhnlich hohen Schalldruckpegel der echten Autos zu erreichen.

Es gibt jedoch mehrere Dinge, die wir tun können, um das Spielerlebnis zu verbessern und den Spieler das Gefühl zu geben, tatsächlich im Cockpit zu sitzen oder an der Strecke zu stehen und die Autos vorbeidonnern zu hören.

Wenn wir ein Rennwagen aus nächster Nähe hören, spüren wir auch, wie er durch unseren Körper resoniert; es ist sowohl physiologisch als auch auditiv. Unser Cockpit-Audio wird für Project Motor Racing beispiellos detailliert sein und den Spielern ein intensives Erlebnis beim Fahren bieten.

Lime Rock Park

Q: Welches Simulationsspiel ist Ihrer Meinung nach dem Klang des Motorsports am nächsten gekommen?

SB: Das nächste Spiel, an dem ich arbeite!

Q: Was begeistert Sie am meisten an Project Motor Racing?

SB: Die neuesten Technologien zu nutzen, um die Grenzen des Möglichen zu erweitern und dem Spieler das authentischste Audioerlebnis zu bieten.

Es ist auch fantastisch, wieder mit so talentierten Menschen in allen Abteilungen zusammenzuarbeiten.

Q: Die rohen Geräusche des Motorsports sind immer so viel „schmutziger“ als das, was wir in Simulationsrennspielen sehen. Würden Sie dem zustimmen, und wenn ja, wie schaffen Sie ein weniger „vorhersehbares“ Modell für Motorsounds, die sich selten, zum Beispiel, von Runde zu Runde gleich anhören?

SB: Wir haben eine Reihe von Technologien zur Verfügung, die es uns ermöglichen, die Klänge subtil von Runde zu Runde zu variieren, sodass das Auto, wenn man so will, „lebendiger“ klingt. Auch die Art und Weise, wie das Auto akustisch mit der Strecke und der Umgebung interagiert, ist in dieser Hinsicht ein wichtiger Faktor.

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