Stephen Baysted : Directeur Audio sur Project Motor Racing

22 Juillet 2024

Le professeur Stephen Baysted compose des bandes sonores depuis plus de 20 ans. Nominé pour trois Jerry Goldsmith Awards du meilleur score, deux Motion Picture Sound Editors "Golden Reel" Awards et deux Game Audio Network Guild Awards, les enregistrements starkement émouvants de Stephen, de GTR à l'épopée sonore de Project CARS 2, ont inspiré une génération de pilotes de simulateurs à se lancer sur la piste. Pour Project Motor Racing, il cumule également les fonctions de directeur audio.

Q : Vous et Ian Bell travaillez ensemble depuis plus de 20 ans (et ce n'est pas fini). Comment tout cela a-t-il commencé ?

SB : Ian et moi nous sommes rencontrés pour la première fois en ligne, lors de courses virtuelles – j'ai oublié de quel jeu il s'agissait – et il m'a demandé de rejoindre son projet. À l'époque, il s'agissait juste d'un forum appelé le "SimBin Forum" qui hébergeait notre premier mod, qui allait finalement évoluer en notre premier jeu de simulation de course, GTR. Nous nous sommes finalement rencontrés en personne et sommes devenus de proches amis depuis. Cette amitié s'est scellée lorsque, dans les premiers jours du développement de GTR en 2003 et 2004, nous avons parcouru toute l'Europe pour assister à des courses avec l'équipe de course de Henrik Roos et partager des moments vraiment formidables ! De grands souvenirs – est-ce que cela fait vraiment déjà 20 ans ? – et je n'aurais jamais pu imaginer que nous serions encore en train de créer des jeux AAA toutes ces décennies plus tard…

Q : En quoi consiste exactement le rôle de Directeur Audio ?

SB : Le rôle du Directeur Audio est de diriger l'équipe audio et de s'assurer que la "vision audio" du jeu est mise en œuvre. Le Directeur Audio travaille également en étroite collaboration avec le compositeur et aide à déterminer l'univers sonore du jeu. Comme je suis à la fois Directeur Audio et Compositeur, je dois essayer de séparer ces rôles. Cela fait 18 ans que je fais cela, donc je suis habitué à les compartimenter. Parfois, cependant, je dois vraiment me parler à moi-même !

Q : Comment la musique "s'intègre-t-elle" dans un simulateur de course ?

SB : Mon objectif principal avec la musique est d'immerger le joueur dans le monde du sport automobile et d'essayer de transmettre la gamme d'émotions et d'états psychologiques que les pilotes de course vivent avant, pendant et après la course : la peur, le courage, la rivalité, l'euphorie, la tension, l'agressivité et les effets de l'adrénaline. Nous devons toujours nous rappeler que le sport automobile est brutal, c'est dangereux – c'est une guerre sur la piste et les pilotes sont des gladiateurs modernes risquant leur vie juste pour battre leurs adversaires. La musique essaie de refléter cela dans son langage, son échelle et sa portée. Traditionnellement, dans les simulateurs, il n'y a pas de musique pendant le jeu réel, donc tout le travail d'immersion doit être accompli dans les menus en préparant le joueur à la course. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'incorpore des sons de voiture, des radios pit-to-car et des voix de pilotes dans la musique – ils contribuent tous à l'effet immersif.

Q : Mis à part les récompenses, quelle est la chose dont vous êtes le plus fier dans votre carrière ?

SB : Au fil des ans, cela a été un immense privilège de travailler avec certains des meilleurs musiciens d'orchestre du monde et d'avoir notre musique de jeu enregistrée dans les meilleurs studios.

Lime Rock Park

Q : En regardant Project Motor Racing, quel est votre objectif, et à quoi ressemble votre processus d'ici au lancement ?

SB : Mon objectif est simple : travailler avec l'équipe audio pour offrir l'expérience audio la plus immersive et intense au joueur. Du côté de la musique, je commencerai bientôt à écrire la partition, et l'objectif est de créer une bande sonore puissante et immersive pour notre prochain titre de simulation de course.

Q : Parce que la simulation de course a besoin de repères auditifs pour "aider" le pilote de simulation à comprendre ce que fait la voiture (par exemple, le crissement des pneus car les forces g ne sont pas disponibles), le son pur du sport automobile est parfois dilué. Êtes-vous d'accord ? Et existe-t-il une solution qui permettrait à la folie auditive pure d'une voiture de course à pleine vitesse de faire partie d'un titre de simulation de course ?

SB : C'est une excellente question. Je ne dirais pas nécessairement que le son est dilué. Plutôt, que nous devons l'adapter pour aider le joueur à comprendre ce qui se passe, instant par instant, lorsqu'il conduit la voiture. Ainsi, les sons de frottement et de dérapage des pneus sont mixés plus fort que dans la réalité pour donner ces indices détaillés au joueur. Si vous avez déjà assisté à une course de GT ou de F1, par exemple, vous savez à quel point les voitures sont sauvagement et brutalement bruyantes. En bref, oui, il serait impossible de reproduire cette expérience sonore car cela serait dangereux, et vous auriez besoin d'un système audio extrêmement puissant pour correspondre aux niveaux de pression sonore extraordinairement élevés des voitures réelles. Cependant, il y a plusieurs choses que nous pouvons faire pour améliorer l'expérience des joueurs et leur faire sentir qu'ils sont réellement là, dans le cockpit, ou au bord de la piste en entendant les voitures rugir. Lorsque nous entendons une voiture de course de près, nous la ressentons également résonner à travers notre corps ; c'est physiologique autant qu'auditif. Notre audio de cockpit sera sans précédent dans ses détails pour Project Motor Racing, offrant aux joueurs une expérience viscérale lorsqu'ils conduisent.

Lime Rock Park

Q : Quel simulateur, selon vous, s'est le plus approché de la reproduction des sons du sport automobile ?

SB : Le prochain jeu sur lequel je travaille !

Q : Qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans Project Motor Racing ?

SB : Utiliser les toutes dernières technologies pour repousser les limites de ce qui est actuellement possible afin d'offrir l'expérience audio la plus authentique au joueur. C'est aussi fantastique de travailler à nouveau aux côtés de personnes aussi talentueuses dans tous les départements.

Q : Les sons bruts du sport automobile sont toujours tellement plus "sales" que ce que l'on voit dans les jeux de simulation de course. Êtes-vous d'accord et si oui, comment créer un modèle moins "prédictif" pour les sons de moteur qui, par exemple, ne sonnent presque jamais de la même manière d'un tour à l'autre ?

SB : Nous disposons d'un certain nombre de technologies qui nous permettront de varier subtilement les sons d'un tour à l'autre, de sorte que la voiture paraîtra plus "vivante". De plus, la façon dont la voiture interagit soniquement avec la piste et l'environnement est un facteur important à cet égard.

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