Stephen Baysted: Director de Audio en Project Motor Racing

22 Julio 2024

El profesor Stephen Baysted ha estado componiendo bandas sonoras durante más de 20 años. Nombrado tres veces para los Premios Jerry Goldsmith por Mejor Banda Sonora, dos veces para los premios “Golden Reel” de los Editores de Sonido de Películas y dos veces para los Premios de la Red de Audio de Videojuegos, las grabaciones marcadamente emotivas de Stephen, desde GTR hasta la épica banda sonora de Project CARS 2, han inspirado a una generación de corredores de simuladores a ponerse en la pista. Para Project Motor Racing, también está duplicando sus funciones como director de audio.

P: Tú e Ian Bell han trabajado juntos durante más de 20 años (y contando). ¿Cómo comenzó todo?

SB: Ian y yo nos conocimos originalmente corriendo en línea; ahora no recuerdo en qué juego fue, y él me pidió que me uniera a su proyecto. En ese momento, era solo un foro llamado “SimBin Forum” que alojaba nuestro primer mod, que eventualmente evolucionaría en nuestro primer juego de simulación de carreras, GTR. Finalmente, nos conocimos en persona y hemos sido grandes amigos desde entonces.

Esa amistad se consolidó cuando, en los primeros días del desarrollo de GTR en 2003 y 2004, condujimos por toda Europa asistiendo a carreras con el equipo de carreras de Henrik Roos y compartiendo momentos realmente geniales. ¡Grandes recuerdos! ¿Realmente han pasado ya 20 años? Y definitivamente nunca me habría imaginado que aún estaríamos haciendo juegos AAA todos estos años después.

P: ¿Qué hace exactamente un Director de Audio?

SB: El papel del Director de Audio es liderar el equipo de audio y asegurar que la “visión de audio” del juego se implemente. El Director de Audio también trabaja en estrecha colaboración con el compositor y ayuda a determinar el mundo sonoro del juego. Dado que soy tanto Director de Audio como Compositor, tengo que intentar separar los roles. He estado haciendo esto durante los últimos 18 años, así que estoy acostumbrado a compartimentarlos.

A veces, sin embargo, ¡necesito darme una buena charla a mí mismo!

P: ¿Cómo encaja la música en un simulador de carreras?

SB: Mi objetivo principal con la música es sumergir al jugador en el mundo del automovilismo y tratar de transmitir la gama de emociones y estados psicológicos que experimentan los pilotos de carreras antes, durante y después de la carrera: miedo, valentía, rivalidad, euforia, tensión, agresión y los efectos de la adrenalina.

Siempre debemos recordar que el automovilismo es brutal, es peligroso; es una guerra ahí fuera en la pista y los pilotos son gladiadores modernos que arriesgan sus vidas solo para vencer a sus oponentes.

La música intenta reflejar esto en su lenguaje, su escala y su alcance. Tradicionalmente en los simuladores no hay música durante el juego real, por lo que todo el trabajo inmersivo debe lograrse en los menús, preparando al jugador para la carrera.

Esta es una de las razones por las que incorporo sonidos de autos, radio de coche a pit y voces de pilotos en la música: todos ellos contribuyen al efecto inmersivo.

P: Aparte de los premios, ¿de qué es lo que más orgulloso estás en tu carrera?

SB: A lo largo de los años, ha sido un inmenso privilegio trabajar con algunos de los mejores músicos de orquesta del mundo y que nuestra música de videojuegos se haya grabado en los mejores estudios.

Lime Rock Park

P: Mirando a Project Motor Racing, ¿cuál es tu tarea, y cómo se ve tu proceso desde aquí hasta el lanzamiento?

SB: Mi tarea es simple: trabajar con el equipo de audio para brindar la experiencia de audio más inmersiva e intensa al jugador. En el lado de la música, comenzaré a escribir la banda sonora pronto, y el objetivo es crear una banda sonora poderosa e inmersiva para nuestro próximo título de simulación de carreras.

P: Debido a que el simulador de carreras necesita señales auditivas para “ayudar” al piloto a comprender lo que está haciendo un auto (por ejemplo, el chirrido de los neumáticos porque las fuerzas g no están disponibles), a veces el sonido puro del automovilismo se diluye. ¿Estás de acuerdo? ¿Y hay una solución que permitiría que la pura locura auditiva de un auto de carreras a toda velocidad se convierta en parte de un título de simulación de carreras?

SB: Esta es una excelente pregunta. No diría necesariamente que el sonido se diluye. Más bien, necesitamos adaptarlo para ayudar al jugador a entender lo que está sucediendo, momento a momento, mientras conduce el auto. Por lo tanto, los sonidos de deslizamiento y derrape de los neumáticos se mezclan más alto que en la vida real para dar estas pistas detalladas al jugador.

Si alguna vez has estado en una carrera de GT o F1, por ejemplo, sabrás lo salvajes y brutalmente ruidosos que son los autos. En resumen, sí, sería imposible replicar esa experiencia sonora, ya que sería peligroso y necesitarías un sistema de audio enormemente potente para igualar los niveles de presión sonora extraordinariamente altos de los autos reales.

Sin embargo, hay varias cosas que podemos hacer para mejorar la experiencia de los jugadores y hacerles sentir como si estuvieran realmente allí en la cabina, o en la pista escuchando los autos rugir.

Cuando escuchamos un auto de carreras en proximidad, también lo sentimos resonar a través de nuestros cuerpos; es fisiológico además de auditivo. Nuestro audio en cabina será sin precedentes en su detalle para Project Motor Racing, brindando a los jugadores una experiencia visceral mientras conducen.

Lime Rock Park

P: ¿Qué simulador crees que se ha acercado más a replicar los sonidos del automovilismo?

SB: ¡El próximo juego en el que estoy trabajando!

P: ¿Qué es lo que más te entusiasma de Project Motor Racing?

SB: Usar las tecnologías más recientes para llevar al límite lo que es posible actualmente para ofrecer la experiencia de audio más auténtica al jugador.

También es fantástico trabajar nuevamente junto a personas tan talentosas en todos los departamentos.

P: Los sonidos crudos del automovilismo siempre son mucho más “sucios” que lo que vemos en los juegos de simulación de carreras. ¿Estás de acuerdo y, de ser así, cómo creas un modelo menos “predictivo” para los sonidos del motor que rara vez, por ejemplo, suenan igual de una vuelta a otra?

SB: Disponemos de varias tecnologías que nos permitirán variar sutilmente los sonidos vuelta tras vuelta, por lo que el coche sonará más “vivo”, por así decirlo. Además, la forma en que el coche interactúa sónicamente con la pista y el entorno es un factor importante en este sentido.

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