"Lap of Legends" y Ganó Premios en Cannes

4 Agosto 2024

La Premisa

Lo que viste en "Lap of Legends" permaneció inalterado desde el primer día en que se nos presentó el concepto, y es un testimonio de la experiencia y profesionalismo de The Mill, los cineastas del documental, que nos acercaron una idea tan pulida.

Habiendo dicho todo esto, el brief era tan simple como resultó ser complejo su ejecución. Sin embargo, el documental final fue un gran éxito, a pesar de las complejidades, ganando cuatro premios en Cannes este año:

  • León de Oro: “Leones de Entretenimiento para Deportes—Transmisión/Streaming en Vivo”
  • León de Oro: “Artes Digitales—Uso en Tiempo Real y Segmentación”
  • León de Plata: “Leones de Entretenimiento para Deportes—Metaverso, Nuevas Realidades y Tecnologías Emergentes”
  • León de Plata: “Artes Digitales—Logro Tecnológico en Artes Digitales”

Lap of Legends

El Brief

El brief requería que el actual piloto de Williams F1, Logan Sargeant, tuviera un enfrentamiento digital en Silverstone contra los avatares virtuales de las leyendas de Williams Racing: Mario Andretti, Nigel Mansell, Alain Prost, Damon Hill, Jacques Villeneuve y Jenson Button, todos en sus coches de F1 campeones.

Nuestro papel original en Straight4 era:

  • Construir todos los coches de estas diferentes eras con el estándar gráfico requerido para la producción cinematográfica.
  • Simular cada coche al 100% de sus valores históricos (usando el motor de física desarrollado por el estudio).
  • Escanear con láser y construir una pista virtual de Silverstone con una precisión milimétrica.
  • Entrenar la IA del estudio para imitar perfectamente los estilos de conducción y las personalidades de 6 campeones del mundo únicos.

Con el tiempo, sin embargo, nuestra participación evolucionó hacia un papel de consultoría integral porque las cosas se complicaron bastante rápido.

Lap of Legends

Respuesta del Primer Día

La tecnología necesaria para hacer realidad este concepto, sorprendentemente, no fue el primer problema que encontramos. Nuestro primer obstáculo fue mucho más básico. La carrera.

Como adictos al automovilismo, sabíamos instintivamente que esta carrera, entre Logan y la IA, simplemente no era posible. Técnicamente, sí, podríamos lograrlo, pero el problema era que, aunque los coches de Fórmula Uno siempre han sido increíblemente rápidos, los avances tecnológicos en el deporte pueden resultar en coches, construidos con solo meses de diferencia, teniendo disparidades de rendimiento obscenamente desproporcionadas.

Así que la idea de que coches de Fórmula Uno construidos con treinta o cuarenta años de diferencia pudieran competir de alguna manera en una forma emocionante entre sí proyectó una sombra intimidante sobre el proyecto desde el primer día. Esto era, cuando nos sentamos con el brief, como enfrentar al once inicial del Manchester United contra una selección aleatoria de estudiantes de primaria.

Explicando la Situación

Lap of Legends

A pesar de la gran promoción de la Fórmula Uno a través de Netflix, quedó claro desde el principio que la nueva base de fans no había comprendido completamente las sutilezas del deporte. La suposición inicial era que Logan Sargeant pasaría varias vueltas luchando a través del pequeño grupo de coches de IA, lo que culminaría con un "enfrentamiento" durante la última parte de la carrera. En el estudio, todos sabíamos que esto no era viable, y nuestras primeras carreras de prueba lo confirmaron.

Puedo decirte que no fue una llamada fácil cuando tuvimos que revelar a The Mill lo que nuestras carreras de prueba iniciales revelaron. ¡El coche de Logan podía pasar toda la parrilla en solo 300 pies! (Para aquellos que prefieren el sistema métrico: ¡eso es en unos cinco segundos!) La carrera terminó antes de la zona de frenado para la Curva Uno.

Llevamos algunas imágenes, y nuestros socios miraron con horror mientras mostrábamos cómo el coche de Logan parecía teletransportarse del último lugar en la parrilla al primero en el tiempo que te llevó leer esta frase. ¡No exactamente una visualización de televisión emocionante!

Acto de Equilibrio

Lap of Legends

Como puedes imaginar, esto llevó a varias reuniones de emergencia para crear una carrera más interesante.

La primera solución elaborada en estas reuniones fue la idea de dar a cada coche la "plantilla" del vehículo del Williams FW45 de Logan, especificación 2023. Esto significaba que, aunque el coche de Nigel Mansell pareciera salido directamente de 1993, en realidad tendría ocho marchas, un sistema de recuperación de energía y DRS, todo funcionando bajo el capó de nuestro motor de física. En papel, esta era una solución simple y algo que sonaba bastante lógico… si es que eras un espectador superficial del deporte. Como estos ajustes no son difíciles de hacer, realizamos pruebas para mostrar lo que sucedería.

No con grandes resultados…

Lap of Legends

Los problemas fueron dos: primero, los coches, debido al aire sucio, ofrecían poco en términos de acción de adelantamientos en la pista. Se convirtieron, más bien, en las típicas carreras procesionales a las que todos nos acostumbramos a ver en la televisión en 2023. En segundo lugar, había un problema adicional de autenticidad. Si el especial de televisión estaba dirigido a superfans de la F1, se produciría un gran número de espectadores insatisfechos debido al rendimiento poco realista de los modelos de coches antiguos en comparación con el coche de 2023 de Logan.

Lo que siguió fueron más reuniones y más sugerencias. La siguiente idea que adoptamos fue: ¿por qué no ralentizamos todos los coches? Nuestro simulador puede lograr esto de múltiples maneras, incluyendo la implementación de penalizaciones de peso y el uso de restrictivos de aire. En esencia, limitamos físicamente la cantidad de aire que entra en el motor y ajustamos dinámicamente la proporción de combustible/aire/chispa, que también está simulada.

Optamos por la última opción a mi insistencia, ya que era una medida real que la FIA introdujo en 2005 cuando las regulaciones de la F1 cambiaron a motores V8, y el equipo Toro Rosso no podía permitirse abandonar sus ahora prohibidos motores V10. La FIA básicamente introdujo un dispositivo en la caja de aire para limitar la entrada máxima de aire a un volumen calculado.

Adoptamos el mismo enfoque con los modelos más nuevos, incluido el Williams FW45 de 2023 de Logan. Una solución sólida, pero incluso antes de ejecutar escenarios de carrera de prueba, tenía la sospecha de que esto no funcionaría del todo, y tenía razón.

Cuando empiezas a afectar dinámicamente la proporción de combustible/aire/chispa de un motor, estás afectando cómo el motor genera impulso. Esto es importante porque, en las carreras profesionales, los adelantamientos no ocurren porque un piloto fuerza su entrada en un hueco bajo frenado: en realidad, ocurren en la salida de la curva, con el coche atacante acelerando antes y compitiendo con el coche defensor en una recta larga, o usando el rebufo para convertir ese impulso extra en un adelantamiento. Con los motores fuertemente restringidos, nada de eso era posible.

Lap of Legends

Los motores fuertemente restringidos también significaban que el manejo de las curvas se simplificaba en gran medida. En la F1 moderna, los coches entran en las curvas a velocidades sobrehumanas, y con los motores limitados a tal grado, estábamos luchando por alcanzar los 250 km/h en la entrada de las curvas más rápidas de Silverstone. Agrega los elementos aerodinámicos exóticos en los coches y lo que habíamos creado era un grupo de coches con más carga aerodinámica de la que jamás necesitarían en las curvas.

Con los motores limitados y las velocidades reducidas, habíamos construido coches de ranura que no podían ganar terreno entre sí o incluso adelantar. En efecto, habíamos desperdiciado mucho tiempo y recursos para reproducir los mismos problemas que estábamos tratando de solucionar.

No Dejamos Piedra Sin Mover

Fue en este momento cuando nuestra experiencia colectiva en el estudio—nuestra experiencia colectiva en deportes de motor—“salvó” el proyecto.

Muchos de nosotros somos enciclopedias ambulantes de la historia del automovilismo. Dependiendo de con quién hables en el estudio y dónde residan, probablemente puedas iniciar una charla de treinta minutos sobre su tipo de carreras favorito.

Algunas de mis odiseas nocturnas en YouTube hace años me llevaron a descubrir el BOSS GP. Es una especie de serie de carreras nostálgicas que presenta ex-coches de Fórmula Uno de diferentes épocas. Cuando un coche de F1 se retira de la competición activa, aproximadamente el 30% de las veces es comprado por un propietario privado adinerado que luego lo corre. Un hobby bastante caro, pero en fin…

BOSS GP efectivamente les da a estos tipos y chicas cinco o seis eventos al año para salir y jugar a ser pilotos de F1 con coches de F1 retirados, muy reales y muy rápidos. Como se rastrean puntos y se corona a un campeón, los eventos implementan regulaciones y reglas de equilibrio de rendimiento para mantener la equidad en la pista donde los coches de F1 de diferentes épocas compiten entre sí.

Lap of Legends

Y eso, por supuesto, era

exactamente lo que estábamos tratando de lograr con “Lap of Legends”.

Entonces, ¿cuál era la salsa secreta que permitía a todos estos coches tan dispares en BOSS GP competir entre sí? En una palabra: ¡neumáticos!

En BOSS GP, todos los coches corrían con neumáticos modernos en lugar de compuestos específicos de la época. Así que volvimos al simulador, les dimos a todos los coches neumáticos idénticos (como los que usaba el Williams de Logan) y bingo: muchos de los coches más antiguos en la parrilla eran de repente mucho más rápidos. Ahora todo lo que necesitábamos era equilibrar la parrilla. ¿Cómo? Manteniendo los restrictivos de aire y desintonizando los coches más rápidos para igualar la velocidad del coche medio en la parrilla en lugar del más lento (incluyendo eliminar los sistemas ERS y DRS de Logan).

El Elemento Humano

Ahora que habíamos resuelto el problema de la competición, la tarea se convirtió en el siguiente gran desafío: Crear avatares conducidos por IA de algunos de los mejores pilotos de carreras que el mundo haya conocido.

Ah, ¿mencioné que los seis campeones iban a estar en el programa de televisión y evaluarían a sus versiones virtuales?

¡Sin presión entonces!

Un pequeño secreto... no comenzamos este proceso desde cero. Nuestro software de simulación es en realidad bastante similar a los juegos deportivos, por lo que si has jugado FIFA o algo similar, probablemente estés familiarizado con la idea de "atributos de jugador". Tenemos mecánicas casi idénticas para nuestros oponentes de IA en simuladores de carreras con habilidades de conducción específicas de referencia como ritmo de clasificación, ritmo de carrera, consistencia, y así sucesivamente. Creo que nos decidimos por dieciséis para “Lap of Legends”.

Preservación Personal

Nuestro segundo gran desafío se presentó ahora durante las primeras carreras de prueba con la IA. Esto surgió del hecho de que, por encima de los parámetros individuales del piloto, existe una "mente maestra" de IA global que actúa como un conjunto base de parámetros para gobernar cómo todos los corredores de IA abordan la conducción de rendimiento y las dinámicas de carreras en grupo.

El equipo central de Straight4 siempre se ha especializado en simuladores de carreras de autos deportivos europeos, con coches de ruedas descubiertas disponibles principalmente como contenido adicional al margen. Debido a esto, diseñamos principalmente muchos de nuestros parámetros de IA globales con coches deportivos y prototipos en mente. Sí, la IA entiende las tasas de cierre, cuándo lanzar un adelantamiento y cuándo defender, pero lo entienden en el contexto de las carreras de coches deportivos en las que las distancias de frenado son mucho más largas, las velocidades máximas generalmente son más bajas, la aceleración es más predecible y la carrocería puede soportar un poco de abuso.

Nuestras primeras carreras de prueba reflejaron todo esto. Sí, había coches de Fórmula Uno recorriendo la pista, pero para mí no parecía una carrera de F1. Nuestro deber era asegurarnos de que nuestro robo-Mansell y robo-Prost representaran los movimientos de corredores de ruedas descubiertas de toda la vida. Entonces, era hora de "educar" a nuestra IA y hacer que aprendieran a convertirse en pilotos eficientes de F1.

La preservación personal fue el primer problema que necesitábamos refinar para reflejar una mentalidad de ruedas descubiertas. Como se mencionó, en las carreras de coches deportivos, la carrocería puede soportar un cierto nivel de abuso. Nuestra IA, sin embargo, era propensa a... ejem... cerrar la puerta agresivamente cuando alguien lanzaba un adelantamiento, como si no comprendieran las alas y los pontones laterales bastante frágiles que están fijados a sus coches.

Tuvimos que dedicar mucho tiempo a enseñar y asegurarnos de que nuestra IA aprendiera que sus coches eran frágiles, así como la idea de que los pilotos en realidad cooperan cuando lanzan un adelantamiento. Esto es difícil de captar en la televisión, pero es algo que aquellos de nosotros que somos corredores aficionados en el equipo (¡sí, hay algunos!) entendemos completamente: es decir, cuando alguien mete su nariz dentro de ti, te mueves instintivamente tal vez un cuarto del ancho del coche para "darle un carril".

Se nos ocurrieron un par de formas creativas de resolver esto: Primero, le dimos a cada coche una "burbuja de espacio personal", que es algo que los humanos hacen instintivamente en un coche de ruedas descubiertas para proteger su aerodinámica.

Esto dio resultados inmediatos ya que las carreras de prueba pasaron de ser maniobras temerarias que normalmente verías en la última vuelta de una carrera de coches deportivos dura y agresiva en Long Beach, a adelantamientos muy elegantes, calculados y justos donde ambas partes mostraban el tipo de respeto que esperarías de leyendas de la F1. Empezó a parecerse a la Fórmula Uno.

Además, tuvimos que entrenar a la IA para que mirara más allá en la pista y realizara movimientos conscientes de que cubren aproximadamente un 20% más de terreno de lo que se establecen sus variables de parámetro. Un buen ejemplo de esto fue cómo nuestra IA ejecutó un adelantamiento por rebufo. En los coches deportivos, para los que inicialmente configuramos nuestros parámetros, los coches no crean un agujero masivo en el aire, por lo que es mejor acercarse gradualmente al parachoques de otro coche antes de desviarse agresivamente y pasarlo a toda velocidad.

En la Fórmula Uno, esto no es realmente necesario: los coches crean un agujero tan grande en el aire, y el rebufo es tan fuerte que quieres hacer tu movimiento algo temprano. Así que trabajamos para asegurarnos de que nuestra IA estuviera haciendo el rebufo con esa mentalidad exacta, y nos aseguramos de que lanzaran sus intentos de adelantar en el momento y a la distancia correctos, aunque fuera algo tan pequeño como eso.

Al hacer que nuestra IA aprendiera la cantidad exacta de terreno que están cubriendo y “leyera” la pista más adelante, comenzaron a tomar decisiones mucho más sabias durante los intentos fallidos de adelantamiento. (¡Ahora si solo pudiéramos hacer la misma educación para algunos corredores de simulación!)

Las carreras de prueba, a partir de este punto, se sintieron como una verdadera F1 y las decisiones plausibles que tomarían los experimentados y calculadores pilotos de ruedas descubiertas, y no podía esperar a que Logan lo intentara.

Entonces, ¿cómo le fue a Logan? Ve a ver "Lap of Legends" y descúbrelo.

Solo para concluir esta parte, y en caso de que te gusten los números, aquí está lo que se necesitó para lograr esto: 720 carreras individuales en el simulador hecho a medida del estudio, nuestro motor de juego que impulsará nuestro próximo simulador Project Motor Racing: 1,260 horas de imágenes de carreras capturadas: y 144,000 millas para que la IA aprendiera cómo imitar la velocidad, el estilo de conducción, la técnica y la estrategia de cada uno de los pilotos campeones y sus coches de la época.

Lap of Legends

El Producto Final

Lo que me impresionó del producto final es cómo realmente se veía y jugaba como una carrera de Fórmula Uno, y más personas de las que esperaba comenzaron inmediatamente a pensar en una secuela.

Como adicto a los deportes de motor, una preocupación con estos proyectos es que a veces pueden desviarse hacia el territorio de Hollywood, transformando la Fórmula Uno en NASCAR con un número incrementado de adelantamientos en una sola vuelta que lo que ocurre en toda una carrera real. Con nuestra tecnología de IA, no solo pudimos poner a las leyendas de la F1 en una pista de carreras contra Logan Sargeant, sino que logramos los detalles más minuciosos de cómo se desarrolla una carrera de F1 para aquellos que están al volante, absolutamente perfectos.

La prueba está realmente en los comentarios entre Croft y Chandhok. En ningún momento a lo largo de las 15 vueltas tienen que explicar decisiones que están fuera de lugar para un piloto específico debido a un fallo en nuestra tecnología de IA. Para ellos, rápidamente se convierte en solo otra carrera.

Misión cumplida. Gran diversión en la que trabajar, también, y un testimonio de la IA y el motor de física que llegará a ti con Project Motor Racing.

Ahora nuestra IA puede volver a correr coches deportivos.

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