“Lap of Legends” et a remporté des prix à Cannes

4 Août 2024

Le Contexte

Ce que vous avez vu dans “Lap of Legends” est resté inchangé depuis le tout premier jour où le concept nous a été présenté, et cela témoigne de l'expérience et du professionnalisme de The Mill, les réalisateurs du documentaire, qui nous ont approché avec une idée aussi parfaitement aboutie.

Cela dit, le brief était aussi simple que l'exécution s'est avérée complexe. Le documentaire final a toutefois été un immense succès, malgré les complexités, remportant quatre prix à Cannes cette année :

  • Lion d'Or : “Entertainment Lions for Sport—Broadcast/Live Streaming”
  • Lion d'Or : “Digital Craft—Real-time Usage and Targeting”
  • Lion d'Argent : “Entertainment Lions for Sport—Metaverse, New Realities & Emerging Tech”
  • Lion d'Argent : “Digital Craft—Technological Achievement in Digital Craft”

Lap of Legends

Le Brief

Le brief exigeait que le pilote actuel de Williams F1, Logan Sargeant, ait un affrontement numérique à Silverstone contre les avatars virtuels des légendes de Williams Racing : Mario Andretti, Nigel Mansell, Alain Prost, Damon Hill, Jacques Villeneuve et Jenson Button, tous dans leurs voitures de F1 ayant remporté un championnat.

Notre rôle initial chez Straight4 était de :

  • Construire toutes les voitures de ces différentes époques selon les standards graphiques requis pour la production cinématographique
  • Simuler chaque voiture à 100 % de ses valeurs historiques (en utilisant le moteur physique spécialement conçu par le studio)
  • Scanner au laser et construire une piste virtuelle de Silverstone au millimètre près
  • Entraîner l'IA du studio à imiter parfaitement les styles de conduite et les personnalités de six champions du monde uniques

Au fil du temps, cependant, notre implication a évolué vers un rôle de conseil global, car les choses se sont compliquées assez rapidement !

Lap of Legends

Réaction du Premier Jour

La technologie nécessaire pour concrétiser ce concept n'était pas le premier problème que nous avons rencontré. Notre premier obstacle était beaucoup plus basique : la course.

En tant qu'addicts du sport automobile, nous savions instinctivement que cette course—entre Logan et l'IA—n'était tout simplement pas possible. Techniquement, oui, nous pouvions la réaliser, mais le problème était que, bien que les voitures de Formule 1 aient toujours été extrêmement rapides, les avancées technologiques dans le sport peuvent parfois entraîner des écarts de performance extrêmement déséquilibrés entre des voitures construites à quelques mois d'intervalle.

Donc, l'idée que des voitures de Formule 1 construites avec trente ou quarante ans d'écart puissent d'une manière ou d'une autre concourir de manière intéressante les unes contre les autres a jeté une ombre intimidante sur le projet dès le premier jour. Cela revenait, lorsque nous avons pris connaissance du brief, à opposer l'équipe titulaire de Manchester United à une sélection aléatoire d'élèves du primaire.

Expliquer le Dilemme

Lap of Legends

Malgré la forte promotion de la Formule 1 via Netflix, il est rapidement devenu clair que la nouvelle base de fans n'avait pas pleinement saisi les nuances de ce sport. L'hypothèse initiale était que Logan Sargeant passerait plusieurs tours à se frayer un chemin à travers le petit groupe de voitures IA, ce qui aboutirait ensuite à un “affrontement” lors de la dernière partie de la course. Au studio, nous savions tous que cela n'était pas viable, et nos premières courses tests l'ont confirmé.

Je peux vous dire que ce ne fut pas une décision facile, lorsque nous avons dû révéler à The Mill ce que nos courses d'essai initiales avaient révélé. La voiture de Logan pouvait dépasser toute la grille en seulement 100 mètres ! (Pour ceux d'entre vous qui préfèrent le métrique—c'est en environ cinq secondes !) La course était terminée avant la zone de freinage pour le premier virage.

Nous avons apporté quelques séquences vidéo, et nos partenaires ont regardé avec horreur alors que nous montrions la voiture de Logan semblant se téléporter de la dernière place sur la grille à la première en moins de temps qu'il n'en faut pour lire cette phrase. Pas exactement une émission de télévision captivante !

Acte d'Équilibre

Lap of Legends

Comme vous pouvez l'imaginer, cela a conduit à plusieurs réunions d'urgence pour créer une course plus intéressante.

La première solution élaborée lors de ces réunions était l'idée de donner à chaque voiture le “modèle” du véhicule de la Williams FW45 de Logan spécifications 2023. Cela signifiait que, bien que la voiture de Nigel Mansell puisse sembler sortir tout droit de 1993, elle aurait en réalité huit vitesses, un système de récupération d'énergie, et un DRS fonctionnant tous sous le capot de notre moteur physique. Sur le papier, c'était une solution simple et quelque chose qui semblait assez logique… si, c'est-à-dire, vous étiez un spectateur occasionnel du sport. Comme ces ajustements ne sont pas difficiles à réaliser, nous avons effectué des tests pour montrer ce qui se passerait.

Pas avec de bons résultats…

Lap of Legends

Les problèmes étaient doubles : tout d'abord, les voitures, en raison de l'air sale, n'offraient que peu d'action en termes de dépassements sur la piste. Elles devenaient, plutôt, les courses processionnelles typiques auxquelles nous étions tous habitués en regardant la télévision en 2023. Deuxièmement, il y avait un autre problème d'authenticité. Si l'émission spéciale visait les superfans de la F1, beaucoup de spectateurs mécontents résulteraient de la performance irréaliste des modèles de voitures plus anciens par rapport à la voiture de Logan de 2023.

Ce qui a suivi, ce sont plus de réunions et plus de suggestions. L'idée suivante que nous avons adoptée était—et si nous ralentissions toutes les voitures ? Notre simulateur peut réaliser cela de plusieurs manières, y compris en appliquant des pénalités de poids et en utilisant des restricteurs d'air. Essentiellement, nous limitons physiquement la quantité d'air entrant dans le moteur et ajustons dynamiquement le rapport carburant/air/étincelle, qui est également simulé.

Nous avons opté pour cette dernière option à mon insistance, car c'était une mesure réelle que la FIA avait introduite en 2005 lorsque les règlements de la F1 sont passés aux moteurs V8, et l'équipe Toro Rosso ne pouvait pas se permettre de se débarrasser de leurs moteurs V10 désormais interdits. La FIA a essentiellement introduit un dispositif dans la boîte à air pour limiter le volume d'air maximum à un volume calculé.

Nous avons adopté la même approche avec les modèles plus récents, y compris la Williams FW45 de 2023 de Logan. Une solution solide, mais même avant de lancer des scénarios de course test, j'avais un pressentiment que cela ne fonctionnerait pas tout à fait, et j'avais raison.

Lorsque vous commencez à affecter dynamiquement le rapport carburant/air/étincelle d'un moteur, vous affectez la manière dont le moteur génère de l'élan. C'est important car, dans les courses professionnelles, les dépassements ne se produisent pas en forçant le passage sous le freinage : ils se produisent en fait à la sortie des virages, avec la voiture attaquante accélérant plus tôt et courant côte à côte avec la voiture défensive sur une longue ligne droite, ou utilisant l'aspiration pour transformer cet excès d'élan en un dépassement. Avec des moteurs fortement restreints, rien de tout cela n'était possible.

Lap of Legends

Les moteurs fortement restreints signifiaient également que les virages étaient grandement simplifiés. En F1 moderne, les voitures s'élancent dans les virages à des vitesses surhumaines, et avec les moteurs limités à un tel degré, nous peinions à atteindre 250 km/h en entrée dans les virages les plus rapides de Silverstone. Ajoutez les éléments aérodynamiques exotiques sur les voitures, et ce que nous avions créé était un groupe de voitures avec plus d'appui aérodynamique qu'elles n'en avaient jamais besoin dans les virages.

Avec les moteurs limités et les vitesses réduites, nous avions construit des voitures miniatures qui ne pouvaient ni se rattraper, ni même se dépasser. En effet, nous avions gaspillé beaucoup de temps et de ressources pour reproduire les mêmes problèmes que nous essayions de résoudre.

Ne Rien Laisser au Hasard

C'est à ce moment-là que notre expérience collective au studio—notre expérience collective en sport automobile—a en quelque sorte “sauvé” le projet.

Beaucoup d'entre nous sont des encyclopédies vivantes de l'histoire des sports automobiles. Selon la personne à qui vous parlez au studio et où elle se trouve, vous pouvez probablement déclencher une conférence de trente minutes sur leur type de course préféré.

Certaines de mes odyssées nocturnes sur YouTube il y a des années m'ont conduit à découvrir BOSS GP. C'est en quelque sorte une série de courses nostalgiques mettant en vedette d'anciens bolides de Formule 1 issus de différentes é

poques. Lorsqu'une voiture de F1 est retirée de la compétition active, environ 30 % du temps, elle est achetée par un riche propriétaire privé qui la fait ensuite courir. Un hobby assez coûteux, mais bref …

BOSS GP donne effectivement à ces hommes et ces femmes cinq ou six événements par an pour se prendre pour des pilotes de F1 avec des voitures de F1 très réelles et très rapides mais retirées de la compétition. Comme des points sont attribués et qu'un champion est couronné, les événements mettent en place des règlements et des règles de balance des performances pour maintenir l'équité sur la piste où des voitures de F1 issues de différentes époques s'affrontent.

Lap of Legends

Et c'est exactement ce que nous essayions de réaliser avec “Lap of Legends”.

Alors, quel était le secret qui permettait à toutes ces voitures disparates en BOSS GP de rivaliser les unes avec les autres ? En un mot—les pneus !

En BOSS GP, toutes les voitures roulaient avec des pneus modernes slicks au lieu de composés spécifiques à l'époque. Alors nous sommes retournés au simulateur, avons donné à toutes les voitures des pneus identiques (ceux utilisés sur la Williams de Logan) et bingo—beaucoup des voitures plus anciennes sur la grille sont soudainement devenues beaucoup plus rapides. Il ne restait plus qu'à équilibrer les performances de la grille. Comment ? En conservant les restricteurs d'air et en détarant les voitures plus rapides pour correspondre à la vitesse de la voiture médiane sur la grille au lieu de la plus lente (y compris en supprimant les systèmes ERS et DRS de Logan).

L'Élément Humain

Maintenant que nous avions résolu le problème de la compétition, la tâche est devenue le prochain défi de taille : Créer des avatars IA plausibles de certains des plus grands pilotes de course que le monde ait jamais connus.

Oh, ai-je mentionné que tous les six champions allaient être présents dans l'émission de télévision et évaluer leurs homologues virtuels ?

Pas de pression alors !

Un petit secret ... nous n'avons pas commencé ce processus à partir de zéro. Notre logiciel de simulation est en fait assez similaire aux jeux de sport, donc si vous avez joué à FIFA ou autre, l'idée de “caractéristiques de joueur” vous est probablement familière. Nous avons des mécanismes presque identiques pour nos adversaires IA dans les simulateurs de course avec des compétences de conduite spécifiques de référence telles que la vitesse en qualifications, la vitesse en course, la régularité, et ainsi de suite. Je pense que nous en avons retenu seize pour “Lap of Legends”.

Instinct de Conservation

Notre deuxième grand défi s'est maintenant présenté lors des premières courses tests avec l'IA. Cela découlait du fait que, au-dessus des paramètres individuels des pilotes, existe un “cerveau” AI global qui sert de base de paramètres pour régir la manière dont tous les pilotes IA abordent la conduite de performance et les dynamiques de course en peloton.

L'équipe principale de Straight4 s'est toujours spécialisée dans les simulateurs de course de voitures de sport européennes, avec des monoplaces principalement disponibles en tant que contenu bonus en annexe. En raison de cela, nous concevons principalement beaucoup de nos paramètres AI globaux en pensant aux voitures de sport et aux prototypes. Oui, l'IA comprend les taux de fermeture, quand lancer un dépassement, et quand défendre, mais ils les comprennent dans le contexte des courses de voitures de sport où les distances de freinage sont beaucoup plus longues, les vitesses de pointe sont généralement plus lentes, l'accélération est plus prévisible, et la carrosserie peut encaisser pas mal de coups.

Nos premières courses tests reflétaient tout cela. Oui, il y avait des voitures de Formule 1 qui tournaient sur la piste, mais pour moi, cela ne ressemblait pas à une course de F1. Notre devoir était de s'assurer que nos robo-Mansell et robo-Prost représentaient les mouvements de pilotes de monoplaces chevronnés. Il était donc temps d'“éduquer” notre IA et de leur apprendre comment devenir des pilotes de F1 efficaces.

L'instinct de conservation a été le premier problème que nous devions affiner pour refléter une mentalité de monoplace. Comme mentionné, dans les courses de voitures de sport, la carrosserie peut supporter un certain niveau de coups. Notre IA, cependant, avait tendance à… disons… fermer la porte de manière agressive lorsqu'un dépassement était lancé, comme si elle ne comprenait pas les ailes et les panneaux latéraux plutôt fragiles fixés à leurs voitures.

Nous avons dû passer beaucoup de temps à enseigner—et à faire en sorte que notre IA apprenne—que leurs voitures étaient fragiles, ainsi que l'idée que les pilotes coopèrent en réalité lorsqu'ils lancent un dépassement. C'est difficile à percevoir à la télévision, mais c'est quelque chose que ceux d'entre nous, amateurs de course au personnel (oui, il y en a quelques-uns !) comprennent parfaitement : c'est-à-dire que, lorsque quelqu'un met son nez à l'intérieur de vous, vous vous déplacez instinctivement d'environ un quart de largeur de voiture pour “leur laisser une voie”.

Nous avons trouvé quelques moyens créatifs pour résoudre cela : Tout d'abord, nous avons donné à chaque voiture une “bulle d'espace personnel”, ce que les humains font instinctivement dans une monoplace pour protéger leur aérodynamique.

Cela a immédiatement donné des résultats, car les courses tests sont passées de courses plutôt téméraires avec des tentatives de dépassement audacieuses que vous verriez typiquement lors du dernier tour d'une course de voitures de sport agressive et rude à Long Beach, à des dépassements très classes, calculés, et équitables où les deux parties ont montré le genre de respect que vous attendez des légendes de la F1. Cela a commencé à ressembler à de la Formule 1.

De plus, nous avons dû entraîner l'IA à regarder plus loin sur la piste et à faire des mouvements en étant conscients qu'ils couvrent environ 20 % plus de terrain que les variables de leurs paramètres étaient définies. Un bon exemple de cela était la manière dont notre IA exécutait un dépassement en aspiration. Dans les voitures de sport, pour lesquelles nous avions initialement défini nos paramètres, les voitures ne créent pas un énorme trou dans l'air, il est donc préférable de se rapprocher progressivement du pare-chocs d'une autre voiture avant de sortir agressivement et de la dépasser en coup de fouet.

En Formule 1, ce n'est pas vraiment nécessaire : les voitures créent un trou tellement grand dans l'air, et l'aspiration est si forte que vous voulez faire votre mouvement assez tôt. Nous avons donc travaillé pour nous assurer que notre IA profitait de l'aspiration avec cette mentalité exacte, et qu'elle lançait ses tentatives de dépassement en coup de fouet à la bonne distance, au bon moment, même si c'était quelque chose d'aussi petit que cela.

En amenant notre IA à apprendre la quantité exacte de terrain qu'ils couvrent et à “lire” la piste plus loin, ils ont commencé à prendre des décisions beaucoup plus judicieuses lors des tentatives de dépassement échouées. (Maintenant, si nous pouvions seulement faire la même éducation pour certains sim racers!)

Les courses tests, à partir de ce point, ont commencé à ressembler à de vraies courses de F1 et aux décisions plausibles que prendraient des pilotes expérimentés et calculés de monoplaces, et j'avais hâte que Logan s'y essaie.

Alors, comment Logan s'en est-il sorti ? Regardez “Lap of Legends” et découvrez-le.

Juste pour conclure cette partie, et au cas où vous aimeriez les chiffres, voici ce qu'il a fallu pour y parvenir : 720 courses individuelles sur le simulateur spécialement conçu par le studio—notre moteur de jeu qui alimentera notre prochain simulateur Project Motor Racing : 1 260 heures de séquences vidéo capturées lors des courses : et 144 000 miles pour que l'IA apprenne à imiter la vitesse, le style de course, la technique, et la stratégie de chacun des pilotes champions et de leurs voitures de l'époque.

Lap of Legends

Le Produit Final

Ce qui m'a impressionné dans le produit final, c'est à quel point il ressemblait et se déroulait comme une véritable course de Formule 1, et plus de gens que je ne l'avais imaginé ont immédiatement commencé à réfléchir à une suite.

En tant qu'addict du sport automobile, une préoccupation avec ces projets est qu'ils peuvent parfois dériver vers un territoire hollywoodien, transformant la Formule 1 en NASCAR avec un nombre accru de dépassements en tête en un seul tour par rapport à ce qui se passe lors d'une course entière dans la réalité. Avec notre technologie IA, nous n'avons pas seulement pu mettre les légendes passées de la F1 sur une piste contre Logan Sargeant, mais nous avons rendu absolument parfaits les détails les plus pointus de la manière dont une course de F1 se déroule pour ceux qui sont derrière le volant.

La preuve est vraiment dans les commentaires entre Croft et Chandhok. À aucun moment au cours des 15 tours, ils n'ont dû expliquer des décisions qui ne sont pas caractéristiques d'un pilote spécifique en raison d'une défaillance de notre technologie IA. Pour eux, cela devient rapidement juste une autre course.

Mission accomplie. C'était aussi très amus

ant de travailler dessus, et cela témoigne de l'IA et du moteur physique qui arriveront bientôt avec Project Motor Racing.

Maintenant, notre IA peut retourner à la course de voitures de sport !

Merci de votre lecture
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